Plan for elevenes digitale kompetanse - Nordre Follo kommune og OsloMet

Sammen med OsloMet har Nordre Follo kommune jobbet frem en plan for arbeid med digital kompetanse. Planen beskriver hvordan grunnskolene i kommunen skal utvikle elevenes digitale medborgerskap og kompetanse. På disse sidene finner du utdrag og verktøy til inspirasjon og eget bruk, planen i sin helhet i pdf.format finner du her. 

Bildet kan inneholde: rektangel, font, parallell, mønster, plakat.

Bilder er fra Images Creator fra Microsoft Bing

Disse har laget planen: Terje Stokke Nørving. Rådgiver, Maria Sofie Olsson. Lærer, Birgitte Søgaard. Lærer Karianne Aarøy Særvoll. Lærer, Tonje Hilde Gjæver. OsloMet, Håkon Swndsen OsloMet. Fraværende Hanne Lund. PPT

Digital kompetanse og digitalisering i skolen - kunnskapsgrunnlag og begreper

Det er mange ulike begreper som brukes innen digitalisering i skolen og digitaliseringsbegrepet blir stadig mer komplekst og sammensatt (Munthe et al., 2022). Nedenfor ligger det  er en oversikt hvordan dette skal forstås i planen og hva som er intensjonen med planen. 

Mål for EDK-planen

 

Plan for elevenes digitale kompetanse (EDK-planen) beskriver hvordan grunnskolene i Nordre Follo kommune skal arbeide med å utvikle elevens digitale kompetanse og medborgerskap. Sentralt for EDK-planen er at skolene skal ivareta progresjon og sammenheng i utviklingen av elevens digitale kompetanse i grunnskolen. Videre er det et mål at planen skal bidra til å gi elevene et felles grunnlag og enhetlig opplæringen av dette. Planen har også til hensikt å bidra til en forutsigbar overgang mellom klassetrinn og skoler. Planen er først og fremst utarbeidet for å støtte skolen og lærerne i dette arbeidet, men det er også tenkt at planen kan kommunisere til foreldre om hvordan Nordre-Follo jobber med tematikken.

Forankring i LK20

LK20 er et sentralt utgangspunkt for EDK-planen. De digitale kompetansene springer ut fra de grunnleggende ferdighetene i alle fag. Planen legger også vekt på at digital kompetanse er en fagovergripende kompetanse. De ulike kompetansene er gitt ved beskrivelsen en digitale ferdigheter i fag og knyttet opp mot kompetansemål. I planen er kompetansemål som har et tydelig digitalt innhold, enten ved bruk av digitale verktøy, konkret kunnskapsinnhold eller ønskede holdninger prioritert.

Læreplanen definerer fem grunnleggende ferdigheter som alle elever bør ha. Disse ferdighetene er viktige for å kunne lære og forstå fag, men de er også nødvendige for å utvikle identitet og sosiale relasjoner, samt å kunne delta i utdanning, arbeids- og samfunnsliv. EDK-planen bygger på en forståelse at grunnleggende digitale ferdigheter griper inn i alle de andre grunnleggende ferdighetene.

Kompetanse i Nordre Follo

Digital kompetanse er evnen til å forholde seg til og bruke digitale verktøy og medier på en trygg, kritisk og kreativ måte. Digital kompetanse handler både om kunnskaper, ferdigheter og holdninger. Det dreier seg om å kunne utføre praktiske oppgaver, kommunisere, innhente eller behandle informasjon. Digital dømmekraft, slik som personvern, kildekritikk og informasjonssikkerhet, er også en viktig del av den digitale kompetansen (Meld. St. 23 (2012–2013), s. 18).

I henhold til definisjonen vektlegger planen både kunnskaper, ferdigheter og holdninger og en bred forståelse av digital kompetanse inkludert digital dømmekraft. Mer konkret innebærer dette at når elevene bruker digitale verktøy eller beveger seg på nettet, møter de utfordringer som skiller seg fra utfordringene de møter i fysiske møter. 

Planen bruker begrepet "kompetanse" for å understreke at elevene skal utvikle mer enn bare tekniske ferdigheter. De skal også utvikle kunnskap, ferdigheter og holdninger. I planen brukes begrepet digitale ferdigheter ved direkte referanser til LK20 fordi ferdigheter er det begrepet som brukes der.

Utarbeidelse av planen

EDK-planen har sitt utspring i ressurslærernettverket for lærernes profesjonsfaglige digitale kompetanse og er utviklet etter et ønske fra lærerne basert på opplevde behov for en større bevissthet og systematikk i arbeidet med elevenes digitale kompetanse.

Planen er utarbeidet av en arbeidsgruppe bestående av lærerrepresentanter fra barne-, mellom- og ungdomstrinnet, PPT, OsloMet og fagstab for oppvekst. PfDK-nettverket har aktivt bidratt til utformingen av planen underveis, inkludert utviklingen av undervisningseksempler og progresjonsplaner. Ungdomsrådet i kommunen, Nordre Follo kommunale FAU og forvaltningsteam har også bidratt til planen gjennom innspill og tilbakemeldinger.

Kompetanser for en digital medborger

I denne delen presenteres de ulike kompetanseområdene som den digitale medborger må beherske.

Bildet kan inneholde: gest, font, lykkelig, deling, utgangsenhet.
Figur 2 En digital medborger må beherske mange ulike digitale kompetanseområder

Kompetanseområdene har sin bakgrunn i LK20

En digital medborger må ha mange ulike kompetanser for å fungere godt i en digital verden. I planen er digitalt medborgerskap strukturert inn i fem digitale kompetanseområder: å skape og produsere, samhandle og kommunisere, bruke kilder, være digitalt bevisst og digital livsmestring. Kompetanseområdene er til dels overlappende, og elevene må beherske alle sammen. Til eksempel må elevene bruke kompetanser fra «kildebruk» når den under kompetanseområdet «skape og produsere» jobber videre på andre sitt arbeid i bla. musikk og kunst og håndverk, eller bruker referanser og kildehenvisninger i egne tekster. Likeledes må kritisk bevissthet om kilder brukes i kompetanseområdet «digital bevissthet» når den forholder seg til sosiale medier om bla livsstil og kostholdsråd.

Skape og produsere

  • Lære seg og bruke nye verktøy
  • Uttrykke seg gjennom digitale verktøy
  • Bruke digitale verktøy kreativt og innovativt
  • Forholde seg til opphavsrett og GDPR

Samhandle og kommunisere

  • Kommunisere og ytre seg på digitale plattformer og flater
  • Samarbeide på ulike digitale plattformer
  • Beherske ulike støttefunksjoner for kommunikasjon

Kildebruk

  • Finne og bruke informasjon
  • Kritisk vurdere informasjon
  • Kildens sikkerhet med tanke på GDPR og datasikkerhet
  • Referere til kilder og ressurser

Digital livsmestring

  • Bruke digitale verktøy og løsninger
  • Lære og bruke nye digitale løsninger
  • Kontroll over egen digital identitet
  • Holdninger til digital mobbing og krenkelser
  • Utvikle digital dømmekraft
  • Uenighetskompetanse på digitale flater

Digital bevissthet

  • Forhold til hvordan teknologi påvirker verden
  • Reflektere over etiske utfordringer med digital påvirkning
  • Kunnskap om algoritmer i samfunnet og digital reklame
  • Bevissthet om hvordan eleven påvirker andre digitalt
  • Bevissthet om digitale sosiale liv

Kunstig intelligens (KI)

Bruken av KI i samfunnet er økende og elevene må forholde seg til samt lære å bruke dette. KI vil inngå i alle kompetanseområdene. Elevene må kunne bruke KI når de skal skape og produsere tekst, bilder, musikk med mer. Eleven må kunne stille gode spørsmål for å få en meningsfull digital kommunikasjon når den stiller spørsmål til KI i ulike digitale supportsystemer og nettsider for kundestøtte eller de må utøve kritisk kildebruk når de vurderer informasjon fra KI. Når elevene viser kompetanse på nye måter og ved hjelp av ny teknologi må dette gjenspeiles i skolens praksis.

Digihjulet - et planleggingsverktøy

Det er viktig å planlegge undervisningen nøye, spesielt når man bruker digitale ressurser. Digihjulet er en modell som kan hjelpe med å planlegge undervisningen når hovedfokuset er å utvikle elevenes digitale kompetanser. Modellen kan brukes på alle trinn, i alle fag og på tvers av ulike fagområder.

Figur 3 Digihjulet illustrerer ulike områder som må tas høyde for i planleggingen av undervisningen

Hvordan bruke Digihjulet

Ved å bruke Digihjulet som et verktøy for undervisningsplanlegging, vil lærere være i stand til å tilpasse undervisningen og velge passende teknologiske ressurser. Dette vil kunne bidra til å øke elevenes motivasjon og engasjement, samt forberede dem på å bli effektive digitale borgere i det moderne samfunnet.

Ved bruk av Digihjulet, starter du innerst i hjulet med formålet. Deretter legger du inn hvilke digitale kompetanser og kompetansemål du skal arbeide med, før du går over til den ytre ringen. Her kan du starte med hvilken del du vil. 

Elevmedvirkning er en viktig del av all undervisning, og kan innlemmes i alle deler av Digihjulet. En måte å fremme elevmedvirkning på er å gi elevene ansvar for en eller flere deler av hjulet, mens læreren beholder kontrollen over minst en del. På denne måten kan elevene være med på å velge relevante aktiviteter og ressurser for oppdraget, samt delta i utformingen av vurderingskriterier og valg av oppdrag.

Formål - fagenes kompetansemål og digitale kompetanser

  • Formålet med opplæringen i digital kompetanse er at elevene skal bli kompetente digitale medborgere og tar utgangspunkt i de ulike kompetanseområdene.
  • Formålet vil variere, og kan derfor være eksplisitt digitalt eller det digitale kan være en del av en større helhet.

Oppdrag

  • Oppdraget er den konkrete oppgaven elevene får.
  • Et oppdrag kan være en del av et større prosjekt eller en mindre sekvens.

Veiledning og vurdering

  • Det er nødvendig å gi elevene veiledning underveis og tilbakemeldinger for å hjelpe dem med å utvikle sin digitale kompetanse.
  • Å veilede med tanke på de digitale kompetansene, vil øke elevenes bevissthet om egen utvikling på dette området.

Elevaktiviteter

  • Elevaktivitetene og arbeidsformene må være i samsvar med oppdraget.
  • Det er viktig at aktivitetene tilpasses, slik at alle kan delta på sitt nivå og oppleve mestring og inkludering.
  • Modellering og støttestrukturer er avgjørende for å gi alle elevene mulighet til å delta.

Ressurser

  • Ressurser er alt av digitale verktøy, programvare, læremidler og annet som brukes for å utføre oppdraget og oppnå formålet.
  • Valg av digitale ressurser må tilpasses både oppdraget og formålet for læringsaktiviteten. 
  • Det er viktig at ressursene gir elevene mulighet til å fullføre oppdraget på en hensiktsmessig måte, og at de bidrar til at elevene utvikler de ønskede kompetansemålene.
    Bilde av Inspirert av Gilje. GEPP. 2019.

Eksempler

Praksiseksemplene under er ment eksemplarisk med tanke på bruk av Digihjulet. De skal vise hvordan lærere kan planlegge for å arbeide med ulike digitale kompetanser i de ulike fagene på ulike trinn. 

Norsk etter 2. trinn

Formål:

  • bruke digitale ressurser kreativt til å skape sammensatte tekster

Digital kompetanse: 

  • skape et produkt som kombinerer bilde og tekst
  • skrive med tastatur 
  • ta bilde og gjøre enkel redigering 
  • produsere et bilde på en digital app
  • lese inn tekst

Kompetansemål etter 2.trinn:

  • lage tekster som kombinerer skrift og bilder  
  • skrive tekst med tastatur

Ressurser: Bok: Bringsværd, Tor Åge (2002) Når to sier godnatt, Gyldendal Tiden. Book Creator. SketchesSchool/tegnesaker.

Oppdrag: Lag en digital bok kalt: Når to sier godnatt. Les inn og vis boka for klassen.

Elevaktivitet: Sammen med klassen komme med ideer til hvem som skal si godnatt og hvordan de skal gjøre det. Bruke skriverammen i Book Creator og skrive egne tekster etter modelltekstene i boka. Lage tegninger (digitalt eller på papir) som illustrerer tekstene. Spille inn lydfil på hver side i boka du har laget. Presentere boka for klassen.

Veiledning og vurdering: Underveisvurdering muntlig fra lærer og læringspartner. Elevene vurderer selv om de må spille inn lydfilene flere ganger. Etter at elevene har lest og vist boka i klassen, gir elevene tilbakemelding på hva de synes den som presenterte fikk til (fokus på mestring). 

Samfunnsfag etter 7. trinn

Formål:

  • Bruke digitale verktøy for å finne, behandle og navigere i digitale kilder, utøve digital kildekritikk og velge ut relevant informasjon.
  • Å kunne planlegge, utforme og arbeide med tekster som er tilpasset formålet med skrivingen.
  • Utøve digital kildekritikk og velge ut relevant informasjon

Digital kompetanse: 

  • Lage og redigere film   
  • Bruke digitale verktøy i skapende prosesser
  • Presentere faglige emner

Kompetansemål etter 7.trinn:

  • beskrive geografiske hovedtrekk i ulike deler av verden og reflektere over hvordan disse hovedtrekkene påvirker menneskene som bor der

Ressurser: Minecraft Education

Oppdrag: Bygg en severdighet fra Afrika i Minecraft Education. Historien til severdigheten skal fortelles på en tavle i tilknytning til severdigheten.

Elevaktivitet: Finne severdighet, undersøke historie og bilder. Bygge severdigheten i Minecraft Education, skrive infotekst til tavle. Ta skjermopptak hvor severdigheten blir presentert og tavla med informasjon blir vist fram, vise film for klassen.

Veiledning og vurdering: Elever og lærer vurderer sammen hvilke severdigheter som kan velges. Lærer gir underveisvurdering på tekst til infotavlen. Elevene vurderer selv i innspilling gjennom å bestemme om de trenger flere opptak. Elevene ga hverandre feedback etter at filmen var vist fram.

Progresjonsplan for elevenes digitale kompetanser

Bildet kan inneholde: fottøy, ledd, sko, hvit, bein.

Progresjonsplanen er laget for å sikre en naturlig utvikling av elevenes digitale kompetanse gjennom hele grunnskoleløpet. Den er bygget på kompetansemålene i læreplanen (LK20) som har en spesifikt digital ferdighet, kunnskap eller holdning.

Progresjonsplanen viser kunnskaper, ferdigheter og holdninger elevene skal lære seg i og på tvers av fag. Noen er direkte relatert til kompetansemålene, og noen av dem er generelle som skal brukes i flere fag. Progresjonsplanen er utviklet med mål etter 2., 4., 7. og 10.trinn for å sikre en progresjon i tråd med LK20.

Etter 2. trinn

Elevenes digitale kompetanse Mål for opplæringen Forslag til godkjente digitale ressurser
Skape og produsere
  • Lese inn setninger og enkle tekster 

  • Skape et produkt som kombinerer bilde og tekst 

  • Skape fortellinger ved hjelp av digitale verktøy 

  • Skrive setninger og enkle tekster med tastatur og lydstøtte 

  • Lytte til og samtale om autentiske språkmodeller 

  • Ta bilde og video 

  • Lagre og enkel redigering av bilde 

  • Produsere et bilde ved hjelp av tegning på en digital app 

  • Enkle søk på internett 

  • Navne et dokumenter og bøker, som du senere kan finne tilbake til  

  • Leke med musikkens grunnelementer og lage en enkel musikalsk komposisjon 

  • Showbie 

  • Book Creator 

  • clips 

  • Garageband 

  • SketchesSchool 

  • Draw&Tell  

  • Puppet Pals 

  • Skoleskrift 

  • Pages 

  • Kidspiration 

  • ScratchJr 

  • BlueBot 

  • Minecraft Education 

  • LEGO Education 

  • Apper fra MathLearningCenter 

Samhandle og kommunisere 
  • Dele digitalt arbeid med lærer 

  • Finne digitalt arbeid fra lærer 

  • Vise enkle digitale presentasjoner 

  • Leke i digitale læringsspill sammen med andre 

  • Showbie 

  • Book Creator 

  • Minecraft Education 

Kildebruk
  • Spørre om lov før du tar bilde eller video av medelev 

  • Referer (muntlig) til kilder ved søk 

  • Samtale om opphavsrett 

  • nettleser
Digital livsmestring 
  • Huske eget brukernavn og passord
  • Logge inn og bruke digitale læremidler
  • Gjennomføre enkle søk i søkeprogram
  • Scrolle
  • Lese enkle digitale tekster
  • Behandle enheten på en trygg og god måte (iPad-regler)
  • Finne frem på iPaden sin (finne riktig: app, mappe, oppgave, dokument og lekse)
  • Showbie 
  • Teams 

  • digitale læremidler

Digital bevissthet 
  • Snakke om hva vi bruker iPad til på skolen og hjemme 

  • Bli kjent med å bruke ulike digitale verktøy for læring  

 

 

Etter 4. trinn

Elevenes digitale kompetanse Mål for opplæringen Forslag til digitale ressurser
Skape og produsere
  • Lese inn tekster
  • Skrive tekster med tastatur
  • Utforske, lage og presentere faglig innhold ved bruk av ulike digitale ressurser
  • Kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster
  • Gjøre funksjonelle søk
  • Redigere tekst og bilder
  • Eksperimentere med rytmer, melodier og andre grunnelementer, og sette sammen mønstre til komposisjoner
  • Bruke digitale ressurser til å utforske språket og utøve med andre
  • Enkel programmering ved bruk av variabler, vilkår og løkker
  • Clips
  • Puppet Pals
  • iMovie
  • Book Creator
  • Keynote
  • SketchesSchool
  • Pages
  • Word
  • Garageband
  • Nettleser
  • Scratch.jr
  • Scratch.mit.edu
  • Micro:bit
  • LEGO Education
  • Sphero
  • Minecraft Education
  • Apper fra MathLearningCenter
Samhandle og kommunisere 
  • Dele digitalt arbeid med medelever og lærer
  • Presentere digitalt
  • Samtale om hvordan man kommuniser på chatter, meldinger og sosiale medier (kritisk tenkning)
  • Delta i en digital samtale med lærer inkludert
  • Samarbeide i digitale læringsspill
  • AirDrop
  • Keynote
  • Powerpoint
  • Clips
  • Minecraft Education
  • Showbie (klassediskusjon)
  • Samtavla
Kildebruk
  • Søke etter informasjon i ulike kilder og vurdere hvor nyttig informasjonen er
  • Samtale om regler og normer for opphavsrett
  • Samtale om deling og beskyttelse av informasjon
  • Bruke bilder med Creative Commons-lisens
  • Bruke nettsteder med lovlige bilder
  • Nettleser (Safari)
  • Bruksrettigheter (Google)
  • dubestemmer.no
  • Delrett.no
  • Pixabay.com
  • StockSnap.io
Digital livsmestring 
  • Samtale om regler og normer for personvern, deling og beskyttelse av informasjon og om hva det vil si å bruke dømmekraft i digital samhandling
  • Samtale om sosiale medier
  • Samtale om aldersgrenser
  • Samtale om oppførsel på nett
  • Lese digitale sammensatte tekster
  • Bruke tale til tekst på iPaden (dikter-funksjon) ved behov
  • Kjenne til les opp-funksjonen i apper og engasjerende leser i Office
  • Nettleser
  • Teams (chat)
Digital bevissthet 
  • Samtale om hva det vil si å bruke dømmekraft i digital samhandling
  • Bruke ulike digitale verktøy for læring
  • Samtale om hva sosiale medier er, og hva disse kan brukes til
  • Samtale om hva og hvor mye vi bruker digitale enheter på skolen og hjemme
 

 

Etter 7. trinn

Elevenes digitale kompetanse Mål for opplæringen Forslag til digitale ressurser
Skape og produsere
  • Presentere faglige emner muntlig med digitale ressurser
  • Skrive tekst med flyt på eksternt tastatur
  • Utforske og beskrive samspill mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage sammensatte tekster
  • Strukturert mappesystem (mappestruktur): lage egnete navn, lagre filer, finne tilbake til filer
  • Laste opp/ned dokument
  • Bruke oversetterprogram og ordbøker på nett på en funksjonell måte
  • Lage og redigere film og podcast
  • Lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår, funksjoner og løkker, også i praktiske situasjoner
  • Lage og programmere teknologiske systemer, og bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett
  • Lage og vurdere budsjett og regnskap ved å bruke regneark
  • Skape, øve inn og bearbeide musikk ved hjelp av teknologi og digitale verktøy
  • Word
  • Pages
  • Lexin
  • Google translate
  • App: oversett
  • Ordbokene.no
  • Clips
  • iMovie
  • Stop Motion
  • Book creator
  • Office program
  • Garageband
  • Micro:bit
  • Scratch
  • Swift playgrounds
  • Numbers
  • Excel
  • Teams
  • LEGO Education
  • Lingdys
Samhandle og kommunisere 
  • Bearbeide egne tekster ut ifra tilbakemeldinger
  • Presentere data i tabeller og diagram
  • Presentere faglige emner
  • Samskrive i dokumenter med andre elever
  • Delta i en faglig, digital samtale med lærer inkludert
  • Dele dokument
  • Microsoft 365
  • Keynote
  • Powerpoint
  • Showbie
  • Teams
  • Samtavla
Kildebruk
  • Vurdere om kilden er lovlig, troverdig og egnet
  • Sammenligne og vurdere kilder
  • Kildehenvisning i egne oppgaver
  • Forholde seg til opphavsrett på musikk og bilder (lov/ikke lov å bruke)
  • Nettleser
  • faktisk.no
  • Delrett.no
  • dubestemmer.no
  • fma.org (lydfil/musikk)
  • Pixabay.com
  • StockSnap.io
Digital livsmestring 
  • Kjenne til regler og normer for personvern, deling og beskyttelse av informasjon og bruke dømmekraft i digital samhandling
  • Lage et sterkt passord
  • Reflektere over og diskutere lover, regler og normer for oppførsel på nett, samt være klar over at mobbing og krenkelser forekommer på digitale flater
  • Utrykke egen mening om holdninger knyttet til sosiale medier og aldersgrenser
  • Være nysgjerrig og prøve ut ulike digitale verktøy og digitale løsninger
  • Bruke digitale verktøy og utstyr hensiktsmessig i hverdagen, for eksempel til å planlegge en reise eller et måltid
  • Bruke les opp-funksjonen i apper og engasjerende leser i Office for å for eksempel kunne lytte til egne tekster
  • reddbarna.no/skole/
    dubestemmer.no
  • Microsoft 365
Digital bevissthet 
  • Forklare hva en algoritme er
  • Samtale om hvordan digitale medier påvirker
  • Samtale om «digitale spor» og oppførsel på nett
  • Diskutere hensiktsmessig bruk av sosiale medier og underholdning på nett
  • Samtale om hvordan du kan påvirke andre og bli påvirket selv
  • Velge og bruke egnet digitale verktøy for læring
  • Diskutere og reflektere over hva vi bruker digitale enheter til på skolen og hjemme
  • Reflektere over egen skjermbruk
 

 

Etter 10. trinn

Elevenes digitale kompetanse Mål for opplæringen Forslag til digitale ressurser
Skape og produsere
  • produsere og redigere tekster, samt følge gitte formkrav som skriftstørrelse, linjeavstand, skrifttype og topp- og bunntekst
  • bruke bildeverktøy i sammensatte tekster slik som beskjæring, rotering og tekstbryting
  • produsere og redigere muntlige og sammensatte tekster
  • bruke digitale verktøy i skapende prosesser som for eksempel å skape tredimensjonale figurer og eksperimentering med lyd
  • utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering, for eksempel funksjoner
  • bruke programmering til å utforske og forstå teknologiske systemer med en sender og en mottaker, samt simulere utfall
  • lagre filer, tekst, bilder som er lett å finne tilbake til
  • Regneprogram
  • Excel
  • Scratch.mit.edu
  • Pyton
  • Anakonda
  • Sphero
  • Micro:bit
  • GeoGebra
  • Word
  • OneNote
  • Lingdys
  • IntoWords
  • LEXIN
  • ordbokene.no
  • ordnett.no
  • Minecraft Education
  • GIMP
  • Pixlr
  • PowerPoint
  • Audacity
Samhandle og kommunisere 
  • bruke samskrivingsverktøy
  • velge og bruke passende presentasjonsverktøy for å kommunisere om faglige emner og aktuelle tema
  • lage, gjennomføre og presentere egne digitale undersøkelser  
  • utforske ulike plattformer for digital samhandling, i forum med og uten ansvarlig redaksjon
  • Word,
  • OneNote
  • PowerPoint
  • GIMP
  • Audacity
  • Forms
  • GeoGebra
  • Scratch.mit.edu
  • VideoEditor
  • Teams
  • Samtavla
Kildebruk
  • søke og finne relevante kilder og avgjøre om disse er gode og pålitelige samt gjøre rede for valg av kilde
  • sammenligne kilder og vurdere kritisk
  • oppgi kilder etterrettelig; Direkte sitat med hyperlenke og indirekte sitat, samt kildeliste med avsender, tittel, nettadresse og dato
  • bruke digitale verktøy til å fremme forskjellige synspunkt og vite hvordan data kan være manipulert, samt drøfte hvor gyldige og relevante funnene er
  • forklare opphavsrett, åndsverkloven, plagiat og personvern. Kjenne til vær-varsom plakaten og tekstreklameplakaten
  • nettleser
  • dubestemmer.no
  • Delrett.no
  • faktisk.no
Digital livsmestring 
  • bruke ulike redskaper i et program for å bearbeide innhold/tekst slik som søkefunksjon, stavekontroll, snarveier på tastaturet og engasjerende leser
  • velge ut og bruke ulike verktøy og digitale løsninger hensiktsmessig for ulike formål herunder jobbsøknad og e-post
  • være nysgjerrig og i stand til å utvikle egen digitale kompetanse videre
  • forstå og anvende ulike typer kart og digitale verktøy til å orientere seg i kjente og ukjente omgivelser
  • ha kunnskap om og kunne bruke ulike digitale verktøy, for å kunne velge mellom disse for å presentere emner
  • være bevisst egen digital identitet og ha kunnskap om hvordan egen aktivitet kan påvirke selvbilde og egne grenser
  • kjennskap til sentrale lover, regler og normer for oppførsel på nett, og kjenne til hvilke konsekvenser brudd på disse kan føre til
  • inneha strategier for best mulig å håndtere påvirkning, uønskede hendelser og mobbing i sosiale medier
  • Lingdys
  • Innebygde verktøy
  • Teams
  • GoogleTranslate
  • LEXIN
  • ordbokene.no
  • Microsoft 365
  • dubestemmer.no
  • slettmeg.no
  • kostholdsplanleggeren.no
  • Google Maps (Street View, Satelittbilde)
  • Google Earth
Digital bevissthet 
  • utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres, og være bevisst på hvordan algoritmer kan være manipulert og styrende
  • identifisere og reflektere over hvordan appropriasjon brukes i medier og populærkultur
  • utforske og drøfte hvordan digitale medier påvirker og kan brukes til å påvirke
  • Reflektere over hvordan ulike fora på nett (med og uten ansvarlig redaksjon) påvirker samfunnsdebatten
  • Internett, film, tv, sosiale medier
  • Dele=delta

Tabellverktøy - Digitale kompetansemål i LK20

Tabell

Last ned tabellen i excelformat her Tabellverktøy_digital kompetanse_excelfil

Fag Trinn Kompetansemål Skape og produsere Samhandle og kommunisere Kildebruk Digital bevissthet Digital livsmestring Inngår i digital kompetanse
Engelsk Etter 10.trinn bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling Ja Ja      
Engelsk Etter 10.trinn bruke kilder på en kritisk og etterrettelig måte     Ja    
Engelsk Etter 10.trinn lese sakprosatekster og vurdere hvor pålitelige kildene er     Ja    
Engelsk Etter 10.trinn skrive formelle og uformelle tekster, inkludert sammensatte, med struktur og sammenheng som beskriver, forteller og reflekterer tilpasset formål, mottaker og situasjon Ja        
Engelsk Etter 10.trinn utforske og videreformidle innhold i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier knyttet til egne interesser   Ja Ja    
Engelsk Etter 7.trinn samtale om ulike kilders pålitelighet, og velge kilder til eget bruk     Ja    
Engelsk Etter 4.trinn bruke digitale ressurser til å utforske språket og utøve med andre Ja Ja      
Engelsk Etter 7.trinn bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling Ja Ja      
Engelsk Etter 2.trinn bruke digitale ressurser for å oppleve språket via autentiske språkmodeller og samtalepartnere   Ja     Ja
Engelsk Etter 7.trinn utforske levemåter og tradisjoner i ulike samfunn i den engelskspråklige verden og i Norge og reflektere over identitet og kulturell tilhørighet     Ja Ja Ja
KRLE Etter 10.trinn identifisere og drøfte etiske problemstillinger knyttet til ulike former for kommunikasjon    Ja Ja Ja Ja
KRLE Etter 10.trinn Reflektere over eksistensielle spørsmål knyttet til det å vokse opp og leve i et mangfoldig og globalt samfunn      Ja Ja Ja
KRLE Etter 10.trinn utforske og presentere hvordan elementer fra kristendom og andre religioner og livssyn kommer til uttrykk i medier og populærkultur      Ja Ja Ja
KRLE Etter 10.trinn sammenligne og vurdere kritisk ulike kilder til kunnskap om religioner og livssyn      Ja    
Kroppsøving Etter 10.trinn forstå fleire typer kart og digitale verktøy og bruke dei til å orientere seg i kjende og ukjende miljø         Ja
Kroppsøving Etter 4.trinn lage og bruke kart for å orientere seg i kjent terreng         Ja
Kroppsøving Etter 7.trinn bruke kart, digitale verktøy og teikn i naturen til å orientere seg i natur og nærmiljø         Ja
Kunst og håndverk Etter 10.trinn Utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter  Ja Ja   Ja  
Kunst og håndverk Etter 10.trinn utforske muligheter innenfor håndverksteknikker og egnet teknologi ved å bearbeide og sammenføye harde, plastiske og myke materialer.  Ja        
Kunst og håndverk Etter 10.trinn visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy  Ja        
Kunst og håndverk Etter 2.trinn skape fortellinger ved hjelp av digitale verktøy etter inspirasjon fra lokale og nasjonale kunstverk  Ja   Ja    
Kunst og håndverk Etter 2.trinn studere form gjennom å tegne, male og fotografere  Ja        
Kunst og håndverk Etter 7.trinn bruke digitale verktøy til å planlegge og presentere prosesser og produkter    Ja      
Kunst og håndverk Etter 4.trinn bruke enkle komposisjonsprinsipper i fotografi og digitale verktøy  Ja        
Kunst og håndverk Etter 4.trinn utforske mangfold i motiver og visuelle uttrykk i kunst fra ulike verdensdeler og lage en digital presentasjon  Ja Ja Ja    
Kunst og håndverk Etter 7.trinn bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk  Ja        
Mat og helse Etter 10.trinn drøfte korleis kosthald kan bidra til god helse, og bruke digitale ressursar til å vurdere eige kosthald og til å velje sunne og varierte matvarer i samband med matlaging         Ja
Mat og helse Etter 7.trinn bruke oppskrifter i matlaging og rekne ut og vurdere mengda i porsjonane både med og utan bruk av digitale ressursar Ja   Ja    
Mat og helse Etter 7.trinn bruke digitale ressursar til å samanlikne og drøfte produktinformasjon og reklame i ulike medium     Ja Ja Ja
Matematikk Etter 10.trinn utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering Ja     Ja  
Matematikk Etter 10.trinn simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe, ved å bruke programmering Ja        
Matematikk Etter 10.trinn representere funksjonar på ulike måtar og vise samanhengar mellom representasjonane Ja Ja      
Matematikk Etter 10.trinn utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering Ja        
Matematikk Etter 10.trinn utforske og samanlikne eigenskapar ved ulike funksjonar ved å bruke digitale verktøy Ja        
Matematikk Etter 7.trinn lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer Ja     Ja  
Matematikk Etter 7.trinn bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster Ja        
Matematikk Etter 7.trinn bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett Ja        
Matematikk Etter 7.trinn bruke variablar og formlar til å uttrykkje samanhengar i praktiske situasjonar Ja        
Matematikk Etter 7.trinn lage og vurdere budsjett og rekneskap ved å bruke rekneark med cellereferansar og formlar Ja        
Matematikk Etter 7.trinn logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling Ja Ja      
Musikk Etter 10.trinn utforske og drøfte musikkens og dansens betydning i samfunnet og etiske problemstillinger knyttet til musikalske ytringer og musikkulturer          Ja
Musikk Etter 10.trinn skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder Ja   Ja    
Musikk Etter 2.trinn leke med musikkens grunnelementer gjennom lyd og stemme, lage mønstre og sette sammen mønstrene til enkle improvisasjoner og komposisjoner, også med digitale verktøy Ja        
Musikk Etter 4.trinn eksperimentere med rytmer, melodier og andre grunnelementer, sette sammen mønstre til komposisjoner, også ved bruk av digitale verktøy, og  beskrive arbeidsprosesser og resultater  Ja Ja Ja    
Musikk Etter 7.trinn bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk Ja        
Naturfag Etter 10.trinn bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener Ja     Ja  
Naturfag Etter 10.trinn utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker Ja        
Naturfag Etter 4.trinn utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen Ja        
Naturfag Etter 7.trinn reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer       Ja  
Naturfag Etter 7.trinn utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen Ja     Ja  
Norsk Etter 4.trinn skrive tekster med funksjonell håndskrift og med tastatur Ja        
Norsk  Etter 10.trinn informere, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål tilpasset mottaker og medium Ja Ja   Ja Ja
Norsk  Etter 10.trinn utforske og reflektere over hvordan tekster framstiller unges livssituasjon     Ja Ja Ja
Norsk  Etter 10.trinn utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon     Ja Ja Ja
Norsk  Etter 10.trinn uttrykke seg i ulike sjangre og eksperimentere med sjangre på kreative måter, lage sammensatte tekster og begrunne valg av uttrykksformer Ja Ja      
Norsk  Etter 2.trinn skrive tekster for hånd og med tastatur Ja        
Norsk  Etter 4.trinn holde muntlige presentasjoner med og uten digitale ressurser Ja Ja      
Norsk  Etter 4.trinn kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster Ja Ja      
Norsk  Etter 10.trinn Bruke kilder på en kritisk måte, markere sitater og vise til kilder på en etterrettelig måte i egne tekster     Ja    
Norsk  Etter 2.trinn lese med sammenheng og forståelse på papir og digitalt og
bruke enkle strategier for leseforståelse
        Ja
Norsk  Etter 7.trinn orientere seg i faglige kilder på bibliotek og digitalt     Ja    
Norsk  Etter 7.trinn presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser Ja Ja      
Norsk  Etter 7.trinn skrive tekster med funksjonell håndskrift og med flyt på tastatur Ja        
Norsk  Etter 7.trinn vurdere hvor pålitelige kildene er, og vise til kilder i egne tekster     Ja    
Norsk  Etter 7.trinn utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster Ja Ja      
Norsk  Etter 7.trinn reflektere etisk over hvordan eleven framstiller seg selv og andre i digitale medier         Ja
Samfunnsfag Etter 10.trinn bruke samfunnsfaglege metodar og digitale ressursar i eigne undersøkingar, presentere funn ved bruk av digitale verktøy og drøfte kor gyldige og relevante funna er Ja Ja Ja    
Samfunnsfag Etter 10.trinn reflektere over korleis identitet, sjølvbilete og eigne grenser blir utvikla og utfordra i ulike fellesskap, og presentere forslag til korleis ein kan handtere påverknad og uønskte hendingar   Ja   Ja Ja
Samfunnsfag Etter 10.trinn utforske og reflektere over eigne digitale spor og høvet til å få sletta spora og å verne om retten ein sjølv og andre har til privatliv, personvern og opphavsrett     Ja   Ja
Samfunnsfag Etter 10.trinn utforske ulike plattformer for digital samhandling og reflektere over korleis digital deltaking og samhandling påverkar forma på og innhaldet i samfunnsdebatten   Ja   Ja Ja
Samfunnsfag Etter 4.trinn utforske og presentere samfunnsfaglege spørsmål, søkje etter informasjon i ulike kjelder og vurdere kor nyttig informasjonen er til å belyse spørsmåla Ja Ja Ja    
Samfunnsfag Etter 10.trinn Beskrive sentrale lover, reglar og normer og drøfte kva konsekvensar brot på desse kan ha for den enkelte og for samfunnet på kort og lang sikt      Ja   Ja
samfunnsfag Etter 2.trinn samtale om moglegheiter og utfordringar ved digital samhandling   Ja     Ja
Samfunnsfag Etter 4.trinn samtale om reglar og normer for personvern, deling og beskyttelse av informasjon og om kva det vil seie å bruke dømmekraft i digital samhandling     Ja   Ja
Samfunnsfag Etter 10.trinn vurdere på kva måtar ulike kjelder gir informasjon om eit samfunnsfagleg tema, og reflektere over korleis algoritmar, einsretta kjelder eller mangel på kjelder kan prege forståinga vår     Ja Ja  
samfunnsfag Etter 7.trinn gjennomføre ei samfunnsfagleg undersøking og presentere resultata ved hjelp av eigna digitale verktøy   Ja      
Samfunnsfag Etter 7.trinn presentere ei aktuell nyheitssak og reflektere over forskjellar mellom fakta, meiningar og kommersiell bodskap i mediebiletet   Ja Ja    
Samfunnsfag Etter 7.trinn samanlikne korleis ulike kjelder kan gi ulik informasjon om same tema, og reflektere over korleis kjelder kan brukast til å påverke og fremje bestemte syn     Ja Ja  
Samfunnsfag Etter 7.trinn reflektere over korleis ein sjølv og andre deltek i digital samhandling, og drøfte kva det vil seie å bruke dømmekraft sett i lys av reglar, normer og grenser   Ja Ja   Ja
Samfunnsfag Etter 7.trinn reflektere over variasjonar i identitetar, seksuell orientering og kjønnsuttrykk, og eigne og andre sine grenser knytte til kjensler, kropp, kjønn og seksualitet og drøfte kva ein kan gjere om grenser blir brotne          Ja

Lenker og kilder

Læreplan for kunnskapsløftet 2020 (LK20)

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter

Rammeverk for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse (PfDK)

Rapport GrunnDig

Rapport - GEPP

Digital agenda for Norge — IKT for vekst og verdiskaping. Kommunal- og distriktsdepartementet.

Fremtidens skole; Fornyelse av fag og kompetanser. Departementenes sikkerhets- og serviceorganisasjon,

Læring av IKT; Elevenes digitale ferdigheter og bruk av IKT i ICILS 2013

The Digital Competence Framework for Citizens - With new examples of knowledge, skills and attitudes,

Elevenes-digitale-kompetanse-2023_Hele planen i pdf.format

Publisert 9. juni 2023 12:05 - Sist endret 20. juni 2023 09:42