Kan magi-teknologi bidra til bedre undervisning om livsmestring?

Ved hjelp av et par briller kan elevene reise tilbake i tid eller til andre sida av jorda. De kan bytte kjønn eller etnisitet. Lærere og forskere er nysgjerrige på om slike uvirkelige erfaringer kan gjøre det lettere å mestre det virkelige livet.

Ungdomsskolejente med VR-briller på. Holder hendene opp foran seg.

Med et par VR-briller kan hele verden slippes inn i klasserommet. Men hvordan sikre god læring, og hvordan løse det praktisk? Det utforsker forskere og lærere i samarbeid. Illustrasjonsfoto: Colourbox

– På skolen vår har vi prøvd ut masse forskjellig VR-teknologi, over flere år. Etter hvert lurte vi på om vi hadde sett oss blind på teknologien. Vi fant ut at vi måtte sjekke hva elevene faktisk lærte. Derfor tok vi kontakt med forskere, forteller Thomas Peterson.

Peterson er samfunnsfagslærer og avdelingsleder ved Lambertseter videregående skole i Oslo. Og forskerne han opprettet kontakt med, var Hans Christian Arnseth og kollegene hans ved Institutt for pedagogikk på Universitetet i Oslo og ved universitetet OsloMet.

– Fra tidligere forskning visste vi at denne teknologien kan gi elevene økt motivasjon og engasjement. Men det manglet forskning som løftet blikket fra enkelteleven, og vi ville derfor undersøke de sosiale og organisatoriske sidene ved bruk av VR-teknologi i skolen, sier forsker Hans Christian Arnseth.

Det resulterte i innovasjonsprosjektet Digital teknologi og livsmestring i fremtidens skole, der Oslo kommune er prosjekteier.

Hadde lang erfaring med kunstig virkelighet i klasserommet

Portrett av middelaldrende mann.
Samfunnsfagslærer Thomas Peterson. Foto: Sunniva Raknes/ UiO

Teknologien som de to snakker om, henter sin forkortelse fra det engelske navnet «virtual reality». Det kan oversettes til «virtuell» eller «kunstig» virkelighet på norsk.

VR-teknologi består ofte av datagrafikk som man ser, mange ganger består den også av lyd som man hører, og noen ganger også av fysisk bevegelse som man kjenner. Gjennom slike sanseinntrykk får brukeren en opplevelse av å befinne seg et annet sted.

Det mest kjente eksempelet på VR-teknologi er kanskje VR-briller. Peterson og lærerkollegene hans hadde allerede testet ut slike briller i undervisningen over flere år, da de etablerte samarbeidet med forskerne.

Gikk fra molekyler og vulkaner til å undersøke rasisme

– I starten så vi lærerne teknologien som en mulighet til å gi elevene tilgang til utilgjengelige steder, som innsiden av molekyler og vulkaner. Etter hvert så vi også muligheten for gi dem sosiale erfaringer som ellers ville være utilgjengelige for dem, forteller Peterson.

Slike sosiale erfaringer, ikke vulkaner og molekyler, var sentrale i undervisningen som forskerne senere skulle samarbeide med lærerne om.

Som del av innovasjonsprosjektet fikk elevene, med VR-briller på, en opplevelse av å hoppe på bussen i en amerikansk by. Der fikk de sitte ansikt-til-ansikt med en dame som fortalte om da sønnen ble skutt av politiet.

Skjermbilde fra filmen Traveling While Black fra New York Times. Viser innsiden av en buss, sett fra perspektivet til en passasjer. 360 grader
Ved hjelp av VR-briller og film som er laget for å vises i 360 grader, kan seeren få en mye mer virkelighetsnær opplevelse. Bildet er en faksimile fra filmen "Traveling While Black" som ble brukt i forskningsprosjektet. Faksimile fra New York Times.

– Dette er jo en langt mer kroppslig erfaring enn du får ved å lese om det samme i ei bok. Det blir en sterkere opplevelse, og gir et helt annet grunnlag for å snakke om rasisme etterpå, sier forsker Arnseth.

Etter å ha reist med den virtuelle bussen, uttrykte en av elevene det slik, ifølge samfunnsfagslærer Peterson: 

– Jeg visste om dette med rasisme fra før, men nå først kjente jeg selv hvordan det var følelsesmessig.

Kan VR-brillene lære oss empati?

Prosjektet er godt i gang, undersøkelsene er gjennomført, men analysene til forskerne er ennå ikke helt klare. Men basert på sine erfaringer som lærer, tror Peterson at VR kan tilføre undervisningen noe verdifullt.

– Vi kjenner ikke de endelige forskningsfunnene ennå, men jeg ser i klasserommet at teknologien gir elevene mulighet til å ta andres perspektiv. Jeg tenker at det kan legge grunnlag for empati, og det er jo helt sentralt for livsmestring.

Portrett av middelaldrende mann.
Hans Christian Arnseth har forsket på læring og teknologi i en årrekke. Foto: UiO

I læreplanene som ble innført i skolen i 2020, er nemlig folkehelse og livsmestring et av temaene som skal behandles på tvers av fagene i timeplanen. Elevene skal blant annet få bedre forutsetninger for å kunne sette grenser og respektere andres, og å kunne håndtere tanker, følelser og relasjoner.

Da er det nyttig å kunne se en sak fra andre perspektiver enn sitt eget. I skolen snakker man gjerne om perspektivtaking.

– For oss forskerne er det interessant å undersøke det sosiale her: Hvordan kan denne perspektivtakingen som enkelteleven trolig kan oppnå gjennom VR-teknologien, bli enda mer lærerik gjennom samtaler i klasserommet og samarbeid elevene imellom, spør Hans Christian Arnseth.

Lærerne og forskerne designet undervisningen sammen

For VR-brillene er nemlig bare en liten brikke i et større læringspuslespill.

– Teknologien finnes allerede. Det er ikke den i seg selv vi undersøker, men hvordan man kan bygge opp lærerik undervisning der teknologien inngår, sier Arnseth.

Forskerne og lærerne i prosjektet har sittet sammen i såkalte designmøter, der de har jobbet i flere runder med å lage, teste ut og justere undervisningsopplegg. Målet har vært å utvikle opplegg som kan gi best mulig læring, som er praktisk gjennomførbare, og som kan deles med andre skoler.

– Det har vært utrolig moro å jobbe sammen med forskerne. De har virkelig lyttet til oss. De har også hjulpet oss til å løfte blikket fra den daglige drifta i klasserommet, til en mer tålmodig og grundig undersøkelse av hvordan vi best kan oppnå læring, sier Peterson.

Lærerne håper på mer VR-innhold framover

Alle som har vært i et klasserom, vet at det raskt kan bli et kaos av armer og bein, løse tråder og ubesvarte spørsmål når 30 elever skal loses gjennom et opplegg og samtidig lære underveis.

I prosjektet undersøker forskerne også hvilke organisatoriske rammer som trengs for å undervise med VR-teknologi. Arnseth forteller:

– Foreløpige funn tyder på at undervisning med VR-teknologi krever noe mer fleksibilitet i timeplanen og noe mer tid til organisering og planlegging.

– Men en stor fordel er at denne teknologien har eksistert en stund nå, og derfor har rukket å bli brukervennlig og rimelig nok til at den er tilgjengelig for bruk i skolen, sier han.

På Lambertseter videregående skole erfarer de at elevene er positive til den virtuelle teknologien. Elevene har kommet med flere ideer til tema som de kunne tenke seg å lære om ved hjelp av slik teknologi. Peterson forteller:

– VR byr på fantastiske muligheter for elevene til å erfare nye ting. Du kan i teorien slippe hele verden inn i klasserommet.

– Men lærere som vil bruke VR-teknologi, kommer foreløpig ikke til dekket bord, presiserer han.

Peterson forteller at det er tidkrevende å finne filmer, bøker og materiell til bruk i undervisningen, fordi de må passe med det elevene skal lære, og ikke være for enkle eller for vanskelige for elevenes alder og kunnskapsnivå. Når innholdet i tillegg må være tilpasset VR-teknologien, kompliseres det ytterligere.

Han håper derfor at oppmerksomhet rundt forskningen kan bidra til at blant andre forlagene utvikler mer innhold som passer for VR-bruk. Og han ønsker seg gjerne innhold som egner seg for undervisning om livsmestring.

– Kanskje kunne vi gått sammen og pekt ut noen spesifikke erfaringer som vi tror elevene bør få kjenne på for å bli bedre rustet til å mestre livet? Så kunne vi lagd VR-innhold og designet undervisningsopplegg med utgangspunkt i disse erfaringene, foreslår Peterson.

Om prosjektet

Tre gutter i videregående skole samarbeider rundt et nettbrett. På skjermen vises et ledd og en del av skjelettet.
Forskere, lærere og elever har også testet ut teknologi for utvidet virkelighet (AR) i undervisning om folkehelse og livsmestring. På bildet utforsker elevene kroppsdeler ved å flytte, vri, vende og dra i dem. Foto: UiO

Innovasjonsprosjektet Digital teknologi og livsmestring i fremtidens skole er et treårig prosjekt som ledes av professor Hans Christian Arnseth, og involverer flere forskere fra Universitetet i Oslo og OsloMet. I prosjektet samarbeider forskere og lærere om å designe undervisningsopplegg.

Foruten den nevne virtuelle virkelighetsteknologien (VR), designer de også undervisningsopplegg der elevene bruker teknologi for utvidet virkelighet (AR) og sosiale medier.

De første forskningsfunnene er forventet å foreligge i 2023.

Banner med små bilder av situasjoner i klasserom, en hånd og et øye. Illustrasjon.
Livet ... men hvordan leve det? Denne artikkelen er en del av UVs temaserie om livsmestring. (Illustrasjon: Shane Colvin/UiO)
Emneord: Digitale læringsomgivelser, Digitale læringsverktøy, Undervisning, Livsmestring, livsmeistring Av Marit Eline Lervik Christensen, Institutt for pedagogikk
Publisert 16. des. 2022 12:32 - Sist endret 10. jan. 2023 08:56